Oleh
Irawan Jawandono
PENDAHULUAN
Olahraga merupakan bagian penting yang
tidak dapat dipisahkan dalam kehidupan manusia. Salah satu manfaat dari
kegiatan olahraga yaitu diperoleh kebugaran jasmani yang baik. Dengan kebugaran
jasmani yang baik akan sangat membantu dalam kegiatan sehari-hari, sehingga
dapat meningkatkan produktifitas kerja.
Kegiatan
olahraga tidak hanya diperuntukan bagi orang normal, tetapi anak berkebutuhan
khusus (cacat) juga membutuhkan kegiatan olahraga. Didalam Undang-Undang
Republik Indonesia Nomor 3 Tahun 2005 tentang sistem Keolahragaan Nasional bab
VII bagian ke 7 tentang pembinaan dan pengembangan olahraga penyandang cacat
pasal 30 ayat (1) menerangkan bahwa pembinaan dan pengembangan olahraga
penyandang cacat dilaksanakan dan diarahkan untuk meningkatkan kesehatan, rasa
percaya diri, dan prestasi olahraga. Jadi dengan dasar diatas, kecacatan
bukanlah menjadi alasan untuk menjadikan anak tersebut tidak sehat, terbatas
ruang untuk berekspresi dan minder. Bahkan jika diarahkan dengan baik, siswa
penyandang cacat juga dapat dibina untuk meraih prestasi olahraga.
Namun pada kenyataannya masih banyak
anggapan bahwa, anak berkebutuhan khusus tidak mungkin dapat melakukan kegiatan
olahraga. Masih banyak masyarakat di Indonesia menganggap bahwa kecacatan
dipandang secara negatif. Anak yang berkebutuhan khusus dianggap tidak mampu
melakukan kegiatan apa-apa termasuk berolahraga. Hal ini sering dijumpai dalam
pembelajaran pendidikan jasmani, anak yang membutuhkan pelayanan khusus sering
tidak diikutsertakan dalam kegiatan belajar mengajar pendidikan jasmani. Pengalaman
menunjukkan bahwa guru penjas umumnya memberikan dispensasi kepada siswa yang
memiliki kondisi fisik, organis dan fungsional untuk tidak ikut serta dalam
pembelajaran penjas. Dispensasi tersebut didasarkan pada rasa kasihan terhadap
anak yang lemah atau cacat. Masih ada pandangan masyarakat bahwa anak cacat
tidak etis diikutsertakan dalam penjas kerena kemampuannya berbeda dengan anak
normal (Baltasar Tatigan 1999/2000:11).
Gangguan
pendengaran merupakan hambatan yang sangat berarti untuk melakukan komunikasi
dalam kegitan sehari-hari termasuk dalam mengikuti pembelajaran pendidikan
jasmani adaptif. Pembelajaran pendidikan jasmani dan kesehatan adaptif
merupakan sarana untuk meningkatkan beberapa aspek pada diri anak seperti
pertumbuhan dan perkembangan jasmani, keterampilan gerak, sosial dan
intelektual.
Penelitian ini, merupakan pengembangan
pembelajaran permainan edukatif yang memanfaatkan media pembelajaran di dalam
kelas untuk kegiatan pembelajaran pendidikan jasmani di lapangan.
Pengertian Gerak
Gerak (motor) sebagai istilah umum untuk
berbagai bentuk perilaku gerak manusia, sedangkan psikomotor khusus digunakan
pada domain mengenai perkembangan manusia yang mencakup gerak manusia. (Amung
Ma’mun, 2000:20).
Pendidikan
jasmani
Pendidikan
jasmani pada dasarnya merupakan pendidikan melalui aktivitas jasmani yang
dijadikan sebagai media untuk mencapai perkembangan individu secara
keseluruhan.(Adang Suherman, 2000:01).
Pengertian Pendidikan Penjas Adaptif
Menurut
Beltasar Tarigan (2000:8) berkaitan dengan pendidikan jasmani (penjas) adaptif,
perlu ditegaskan bahwa siswa yang memiliki kecacatan mempuyai hak yang sama
dengan semua yang tidak cacat dalam memperoleh pendidikan dan pembelajaran pada
setiap jenjang pendidikan. Para siswa yang cacat, sesuai dengan kecacatanya
akan memperoleh pembinaan melalui pendidikan jasmani yang menjadi tugas utama
para guru penjas yang telah mendapatkan mata kuliah penjas adaptif.
Pengertian Cacat
Cacat yaitu seseorang anak atau orang
dewasa laki-laki maupun perempuan yang memliki kelainan apa bila dibandingkan
dengan orang yang normal baik dilihat dari segi fisik, mental, tingkah laku,
emosional dan sosialnya.(Dr. Baltasar Tarigan 2000:9).
Pengertian Permainan Edukatif
Menurut
Brigg, media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan yang
merangsang sesuai untuk belajar. Sedangkan alat permainan adalah semua alat
bermain yang digunakan oleh anak untuk memenuhi naluri bermainnya dan memiliki
berbagai macam sifat seperti bongkar pasang, mengelompokkan, memadukan, mencari
padanannya, merangkai, membentuk, mengetok, menyempurnakan suatu desain, atau
menyusun sesuai bentuk utuhnya (Anggani Sudono, 2000:7).
Pasak Kombinasi Geometri
Menurut
Anggani Sudono (2000:28) pasak kombinasi masuk kedalam permainan edukatif yang
nama lainya adalah tangga kubus dan tangga silinder. Alat permainan edukatif
ini bentuk permainan dari kayu yang berbntuk kubus dan silinder dan masih ada
bentuk segitiga/prisma yang di susun dari rendah ke bentuk yang tinggi.
Memindahkan Barang
Menurut
A. Husna M (2009:53) pindah barang adalah permainan yang mencari pemain yang
paling cepat memindahkan barang. Memindahkan barang merupakan salah satu
permainan tradisional yang mudah dilakukan dan sering dilakukan oleh anak-anak.
Permainan memindahkan barang hakekatnya adalah memindahkan sesuatu dari satu
tempat ke tampat lain dengan berbagai cara dapat dilakukan dengan berjalan,
berlari atau melompat.
Estafet
Estafet
atau lari sambung adalah lomba lari beregu dengan cara pembagian jarak tempuh
diantara para peserta dari regu yang bersangkutan, pada akhir pembagiannya
masing-masing menyerahkan benda (misal tongkat, bendara) pada peserta
berikutnya. (Aip Syarifuddin,1992:63)
Dalam
perlombaan lari sambung yang umum dilakukan adalah 4x100 m dan 4x400 m. Artinya
setiap regu terdiri dari 4 orang, masing-masing pelari dari setiap regu
menempuh jarak 100 m (4 x100 m), atau 400 m (4x400 m).
Kelincahan
Menurut
Suharno (1986:47) kelincahan adalah kemampuan dari seseorang untuk merubah
posisi dan arah secepat mungkin sesuai dengan situasi yang dihadapi dengan
kecepatan tinggi.
PENGERTIAN
Permainan
Bangun Pinter Berwarna merupakan modifikasi permainan edukatif pasak kombinasi
dan permainan tradisional memindahkan barang yang sederhana kemudian
dikembangkan lagi dengan memasukkan unsur atletik yang mengandung unsur lari
bolak balik dan dilakukan secara estafet. Pembelajaran dalam bentuk permainan
ini mudah dan bersifat kompetitif sehingga dapat meningkatkan semangat, sikap
fair play dan daya juang yang tinggi. Permainan ini juga mengandung berbagai
hal seperti lari, kecepatan, ketepatan waktu dan ketepatan bentuk dan kemampuan
melihat yang di manfaatkan penuh oleh peneliti.
Area Permainan
Area permainan ini menggunakan panjang lintasan
12.5 m, dan jarak tempat bangun yang dipisah/ dalam keranjang dari garis finis
adalah 6 m dan jarak dari tempat meletakkan bangun dari bangun yang dalam
keranjang adalah 6,5 m. Diharapkan dengan area yang dikembangkan model permainan bangun pintar
berwarna yang dihasilkan akan lebih efektif dan efesien.
Gambar.1 area permainan Bangun Pintar Berwarna
Media Permainan
Media
permainan adalah Pasak Kombinasi Geometri.
Gambar.3 Media Permainan Bangun Pintar
Berwarna
Peraturan Permainan Permainan Bangun Pintar
Berwarna
1. Regu
Permainan Bangun Pintar berwarna dilakukan
secara beregu putra maupun putri.
permainan dilakukan oleh 2 regu yang
bertanding dalam satu permainan. Masing-masing regu terdiri dari 4 siswa setiap
regunya.
2. Waktu permainan
Permainan Bangun Pintar Berwarna tidak
menggunakan batasan waktu dalam melaksanakan permainan.
Pemainan ini menggunakan sistem kompetesi
yang mempertandingkan dua regu dalam pelaksanaannya, jadi waktu permainan
tergantung dari selesainya permainan yang siswa lakukan.
3, Memainkan bangun pintar berwarna
permainan akan dilakukan menggunakan sistem
kompetisi beregu
pelaksanaan permainan ini adalah siswa
berlari dari garis start kemudia mengambil sebuah balok / bangun yang telah
disediakan di tengah-tengah perjalanan, kemudian dibawa sambil berlari dan
meletakan di tempat yang telah disediakan.
Siswa meletakan bangun yang dibawa sesuai
dengan warna dan bentuknya.
Setelah siswa meletakan bangun tersebut
siswa berlari menuju tempat semula dan bertepuk dengan rekannya untuk melakukan
hal yang sama seperti rekan sebelumnya.
Siswa melakukan secara bergantian hingga
balok yang di sediakan habis.
Setelah habis siswa mengambil sebuah
bendera yang telah di sediakan dalam area permainan dan menamcapkan /
meletakkan bendera tersebut di area yang disediakan.
4. Penilaian dan Pemenang
Penilaian Permainan Bangun Pintar Berwarna
ini menggunakan penskoran.
Pemberian skor dititik beratkan pada
ketepatan meletakan bangun dan keceptan siswa menyelesaikan permainan.
Kecepatan regu ditentukan oleh waktu tempuh
dalam melaksanakan permainan.
Pemenang permainan diberikan pada regu yang
telah menyelesaikan permainan dan mendapat skor terbanyak.
5. peraturan tambahan
Hal-hal yang belum diatur dalam permainan
ini akan diatur selanjutnya mengikuti aturan yang diberikan oleh pengajar.
Manfaat
Secara umum ada 2 manfaat dalam pembelajaran
permainan bangun pintar berwarna, manfaat pertama sebagai kompetitif yaitu
membuat anak akan merasa senang, dan manfaat kedua sebagai pembelajaran yang
mencakup aspek-aspek dalam Penjas. Antara lain :
Afektif
Afektif Pribadi: Sportif, menaati
peraturan.
Afektif Sosial: Melatih kerjasama.
Kognitif
Tahapan kognitif dalam permainan banugn
pintar berwarna antara lain:
Mengetahui: Siswa akan mengetahui cara
bermain, mengetahui peraturan-peraturan permainan serta mengetahui bentuk dan
warna dari macam bentuk geometri.
Menyebutkan: Anak dapat membedakan dan
mengambil bentuk geometri serta meletakkan pada pasangannya.
Menganalisa: Anak dapat mengetahui bentuk
geometri dan bagaimana cara meletakkan bangun dengan cepat sesuai bentuk dan
warnanya, serta mengatur strategi untuk dapat memenangkan permainan.
Psikomotorik
Dalam permainan bangun pintar berwarna ini aspek psikomotorik anak dapat berkembang,
antara lain:
Anak dapat melakukan gerak darsar lari.
Anak dapat menjaga keseimbangan pada saat
lari bolak-balik.
Pengembangan model pembelajaran permainan bangun
pintar berwarna ini telah mampu menumbuhkan aktivitas jasmani, pengembangan
kebugaran jasmani, mengembangkan aspek-aspek yang ingin dicapai dalam penjas, secara
efektif dan efesien.
PENUTUP
Pengembangan model pembelajaran permainan bangun
pintar berwarna ini dapat digunakan sebagai alternatif penyampaian pembelajaran
penjas adaptif. Penggunaan model permainan ini dilaksanakan seperti yang
direncanakan sehingga dapat mencapai tujuan yang diharapkan sesuai dengan tujuan
dalam pembelajaran penjas adaptif.
Bagi
guru penjas adaptif diharapkan dapat lebih inovatif dan kreatif dalam
menciptakan model permainan khususnya dalam pembelajaran bola basket. Sehingga
siswa akan lebih aktif mengikuti pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Amung Ma’mun, Yudha dan M. Saputra. 2000. Perkembangan
Gerak Dan Belajar Gerak.: Depdiknas.
Anggani Sudono. 2000. Sumber Belajar dan
Alat permaian untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta : PT Grasindo.
Suherman, Adang. 2000. Dasar-Dasar
Penjaskes. Jakarta: Dekdikbud.
Sukintaka, 1992. Teori Bermain Untuk D2
PGSD PENJASKES. Jakarta.
Sugiyanto, dan Sudjarwo. 1993. Perkembangan
dan Belajar Gerak. Jakarta: Depdikbud.
Adang Suherman. 2004. Dasar-dasar Penjaskes.
Jakarta : Depdiknas.
Suharno H.P.1986. Ilmu Kepelatihan
Olahraga. Yogyakarta: FPOK-IKIP Yogyakarta
Husna M.2009.100+ Permainan Tradisional
Indonesia untuk kreativitas, ketangkasan, dan keakraban.Yogyakarta : ANDI
Anggani Sudono. 2000. Sumber Belajar dan
Alat permaian untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta : PT Grasindo.
Biro Humas dan Hukum Kementrian Negara
Pemuda dan Olahraga Republik Indonesia. 2008. Undang-Undang Republik Indonesia
Nomor 3 Tahun 2005 Tentang Sistem Keolahragaan Nasional.



Comments
Post a Comment