PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PERMAINAN BANGUN PINTAR BERWABARNA

Oleh
Irawan Jawandono
PENDAHULUAN
               Olahraga merupakan bagian penting yang tidak dapat dipisahkan dalam kehidupan manusia. Salah satu manfaat dari kegiatan olahraga yaitu diperoleh kebugaran jasmani yang baik. Dengan kebugaran jasmani yang baik akan sangat membantu dalam kegiatan sehari-hari, sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja.
                Kegiatan olahraga tidak hanya diperuntukan bagi orang normal, tetapi anak berkebutuhan khusus (cacat) juga membutuhkan kegiatan olahraga. Didalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 3 Tahun 2005 tentang sistem Keolahragaan Nasional bab VII bagian ke 7 tentang pembinaan dan pengembangan olahraga penyandang cacat pasal 30 ayat (1) menerangkan bahwa pembinaan dan pengembangan olahraga penyandang cacat dilaksanakan dan diarahkan untuk meningkatkan kesehatan, rasa percaya diri, dan prestasi olahraga. Jadi dengan dasar diatas, kecacatan bukanlah menjadi alasan untuk menjadikan anak tersebut tidak sehat, terbatas ruang untuk berekspresi dan minder. Bahkan jika diarahkan dengan baik, siswa penyandang cacat juga dapat dibina untuk meraih prestasi olahraga.
Namun pada kenyataannya masih banyak anggapan bahwa, anak berkebutuhan khusus tidak mungkin dapat melakukan kegiatan olahraga. Masih banyak masyarakat di Indonesia menganggap bahwa kecacatan dipandang secara negatif. Anak yang berkebutuhan khusus dianggap tidak mampu melakukan kegiatan apa-apa termasuk berolahraga. Hal ini sering dijumpai dalam pembelajaran pendidikan jasmani, anak yang membutuhkan pelayanan khusus sering tidak diikutsertakan dalam kegiatan belajar mengajar pendidikan jasmani. Pengalaman menunjukkan bahwa guru penjas umumnya memberikan dispensasi kepada siswa yang memiliki kondisi fisik, organis dan fungsional untuk tidak ikut serta dalam pembelajaran penjas. Dispensasi tersebut didasarkan pada rasa kasihan terhadap anak yang lemah atau cacat. Masih ada pandangan masyarakat bahwa anak cacat tidak etis diikutsertakan dalam penjas kerena kemampuannya berbeda dengan anak normal (Baltasar Tatigan 1999/2000:11).
                Gangguan pendengaran merupakan hambatan yang sangat berarti untuk melakukan komunikasi dalam kegitan sehari-hari termasuk dalam mengikuti pembelajaran pendidikan jasmani adaptif. Pembelajaran pendidikan jasmani dan kesehatan adaptif merupakan sarana untuk meningkatkan beberapa aspek pada diri anak seperti pertumbuhan dan perkembangan jasmani, keterampilan gerak, sosial dan intelektual.
Penelitian ini, merupakan pengembangan pembelajaran permainan edukatif yang memanfaatkan media pembelajaran di dalam kelas untuk kegiatan pembelajaran pendidikan jasmani di lapangan.
Pengertian Gerak
Gerak (motor) sebagai istilah umum untuk berbagai bentuk perilaku gerak manusia, sedangkan psikomotor khusus digunakan pada domain mengenai perkembangan manusia yang mencakup gerak manusia. (Amung Ma’mun, 2000:20).
 Pendidikan jasmani
                Pendidikan jasmani pada dasarnya merupakan pendidikan melalui aktivitas jasmani yang dijadikan sebagai media untuk mencapai perkembangan individu secara keseluruhan.(Adang Suherman, 2000:01).
Pengertian Pendidikan Penjas Adaptif
                Menurut Beltasar Tarigan (2000:8) berkaitan dengan pendidikan jasmani (penjas) adaptif, perlu ditegaskan bahwa siswa yang memiliki kecacatan mempuyai hak yang sama dengan semua yang tidak cacat dalam memperoleh pendidikan dan pembelajaran pada setiap jenjang pendidikan. Para siswa yang cacat, sesuai dengan kecacatanya akan memperoleh pembinaan melalui pendidikan jasmani yang menjadi tugas utama para guru penjas yang telah mendapatkan mata kuliah penjas adaptif.
Pengertian Cacat
Cacat yaitu seseorang anak atau orang dewasa laki-laki maupun perempuan yang memliki kelainan apa bila dibandingkan dengan orang yang normal baik dilihat dari segi fisik, mental, tingkah laku, emosional dan sosialnya.(Dr. Baltasar Tarigan 2000:9).
Pengertian Permainan Edukatif
                Menurut Brigg, media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan yang merangsang sesuai untuk belajar. Sedangkan alat permainan adalah semua alat bermain yang digunakan oleh anak untuk memenuhi naluri bermainnya dan memiliki berbagai macam sifat seperti bongkar pasang, mengelompokkan, memadukan, mencari padanannya, merangkai, membentuk, mengetok, menyempurnakan suatu desain, atau menyusun sesuai bentuk utuhnya (Anggani Sudono, 2000:7).
Pasak Kombinasi Geometri
                Menurut Anggani Sudono (2000:28) pasak kombinasi masuk kedalam permainan edukatif yang nama lainya adalah tangga kubus dan tangga silinder. Alat permainan edukatif ini bentuk permainan dari kayu yang berbntuk kubus dan silinder dan masih ada bentuk segitiga/prisma yang di susun dari rendah ke bentuk yang tinggi.
Memindahkan Barang
                Menurut A. Husna M (2009:53) pindah barang adalah permainan yang mencari pemain yang paling cepat memindahkan barang. Memindahkan barang merupakan salah satu permainan tradisional yang mudah dilakukan dan sering dilakukan oleh anak-anak. Permainan memindahkan barang hakekatnya adalah memindahkan sesuatu dari satu tempat ke tampat lain dengan berbagai cara dapat dilakukan dengan berjalan, berlari atau melompat.
Estafet
                Estafet atau lari sambung adalah lomba lari beregu dengan cara pembagian jarak tempuh diantara para peserta dari regu yang bersangkutan, pada akhir pembagiannya masing-masing menyerahkan benda (misal tongkat, bendara) pada peserta berikutnya. (Aip Syarifuddin,1992:63)
                Dalam perlombaan lari sambung yang umum dilakukan adalah 4x100 m dan 4x400 m. Artinya setiap regu terdiri dari 4 orang, masing-masing pelari dari setiap regu menempuh jarak 100 m (4 x100 m), atau 400 m (4x400 m).
Kelincahan

                Menurut Suharno (1986:47) kelincahan adalah kemampuan dari seseorang untuk merubah posisi dan arah secepat mungkin sesuai dengan situasi yang dihadapi dengan kecepatan tinggi.


PENGERTIAN
              Permainan Bangun Pinter Berwarna merupakan modifikasi permainan edukatif pasak kombinasi dan permainan tradisional memindahkan barang yang sederhana kemudian dikembangkan lagi dengan memasukkan unsur atletik yang mengandung unsur lari bolak balik dan dilakukan secara estafet. Pembelajaran dalam bentuk permainan ini mudah dan bersifat kompetitif sehingga dapat meningkatkan semangat, sikap fair play dan daya juang yang tinggi. Permainan ini juga mengandung berbagai hal seperti lari, kecepatan, ketepatan waktu dan ketepatan bentuk dan kemampuan melihat yang di manfaatkan penuh oleh peneliti.

 Area Permainan

             Area permainan ini menggunakan panjang lintasan 12.5 m, dan jarak tempat bangun yang dipisah/ dalam keranjang dari garis finis adalah 6 m dan jarak dari tempat meletakkan bangun dari bangun yang dalam keranjang adalah 6,5 m. Diharapkan dengan area yang  dikembangkan model permainan bangun pintar berwarna yang dihasilkan akan lebih efektif dan efesien.
Gambar.1  area permainan Bangun Pintar Berwarna

Media Permainan 
Media permainan adalah Pasak Kombinasi Geometri.
Gambar.3 Media Permainan Bangun Pintar Berwarna

Peraturan Permainan Permainan Bangun Pintar Berwarna
1. Regu
Permainan Bangun Pintar berwarna dilakukan secara beregu putra maupun putri.
permainan dilakukan oleh 2 regu yang bertanding dalam satu permainan. Masing-masing regu terdiri dari 4 siswa setiap regunya.
2. Waktu permainan
Permainan Bangun Pintar Berwarna tidak menggunakan batasan waktu dalam melaksanakan permainan.
Pemainan ini menggunakan sistem kompetesi yang mempertandingkan dua regu dalam pelaksanaannya, jadi waktu permainan tergantung dari selesainya permainan yang siswa lakukan.
3, Memainkan bangun pintar berwarna
permainan akan dilakukan menggunakan sistem kompetisi beregu
pelaksanaan permainan ini adalah siswa berlari dari garis start kemudia mengambil sebuah balok / bangun yang telah disediakan di tengah-tengah perjalanan, kemudian dibawa sambil berlari dan meletakan di tempat yang telah disediakan.
Siswa meletakan bangun yang dibawa sesuai dengan warna dan bentuknya.
Setelah siswa meletakan bangun tersebut siswa berlari menuju tempat semula dan bertepuk dengan rekannya untuk melakukan hal yang sama seperti rekan sebelumnya.
Siswa melakukan secara bergantian hingga balok yang di sediakan habis.
Setelah habis siswa mengambil sebuah bendera yang telah di sediakan dalam area permainan dan menamcapkan / meletakkan bendera tersebut di area yang disediakan.
4. Penilaian dan Pemenang
Penilaian Permainan Bangun Pintar Berwarna ini menggunakan penskoran.
Pemberian skor dititik beratkan pada ketepatan meletakan bangun dan keceptan siswa menyelesaikan permainan.
Kecepatan regu ditentukan oleh waktu tempuh dalam melaksanakan permainan.
Pemenang permainan diberikan pada regu yang telah menyelesaikan permainan dan mendapat skor terbanyak.
5. peraturan tambahan
Hal-hal yang belum diatur dalam permainan ini akan diatur selanjutnya mengikuti aturan yang diberikan oleh pengajar.

Manfaat
Secara umum ada 2 manfaat dalam pembelajaran permainan bangun pintar berwarna, manfaat pertama sebagai kompetitif yaitu membuat anak akan merasa senang, dan manfaat kedua sebagai pembelajaran yang mencakup aspek-aspek dalam Penjas. Antara lain :
Afektif
Afektif Pribadi: Sportif, menaati peraturan.
Afektif Sosial: Melatih kerjasama.
Kognitif
Tahapan kognitif dalam permainan banugn pintar berwarna antara lain:
Mengetahui: Siswa akan mengetahui cara bermain, mengetahui peraturan-peraturan permainan serta mengetahui bentuk dan warna dari macam bentuk geometri.
Menyebutkan: Anak dapat membedakan dan mengambil bentuk geometri serta meletakkan pada pasangannya.
Menganalisa: Anak dapat mengetahui bentuk geometri dan bagaimana cara meletakkan bangun dengan cepat sesuai bentuk dan warnanya, serta mengatur strategi untuk dapat memenangkan permainan.
Psikomotorik
Dalam permainan bangun pintar berwarna  ini aspek psikomotorik anak dapat berkembang, antara lain:
Anak dapat melakukan gerak darsar lari.
Anak dapat menjaga keseimbangan pada saat lari bolak-balik.
Pengembangan model pembelajaran permainan bangun pintar berwarna ini telah mampu menumbuhkan aktivitas jasmani, pengembangan kebugaran jasmani, mengembangkan aspek-aspek yang ingin dicapai dalam penjas, secara efektif dan efesien. 


PENUTUP
Pengembangan model pembelajaran permainan bangun pintar berwarna ini dapat digunakan sebagai alternatif penyampaian pembelajaran penjas adaptif. Penggunaan model permainan ini dilaksanakan seperti yang direncanakan sehingga dapat mencapai tujuan yang diharapkan sesuai dengan tujuan dalam pembelajaran penjas adaptif.
                Bagi guru penjas adaptif diharapkan dapat lebih inovatif dan kreatif dalam menciptakan model permainan khususnya dalam pembelajaran bola basket. Sehingga siswa akan lebih aktif mengikuti pembelajaran.


DAFTAR PUSTAKA
Amung Ma’mun, Yudha dan M. Saputra. 2000. Perkembangan Gerak Dan Belajar Gerak.: Depdiknas.
Anggani Sudono. 2000. Sumber Belajar dan Alat permaian untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta : PT Grasindo.

Suherman, Adang. 2000. Dasar-Dasar Penjaskes. Jakarta: Dekdikbud.

Sukintaka, 1992. Teori Bermain Untuk D2 PGSD PENJASKES. Jakarta.

Sugiyanto, dan Sudjarwo. 1993. Perkembangan dan Belajar Gerak. Jakarta: Depdikbud.

Adang Suherman. 2004. Dasar-dasar Penjaskes. Jakarta : Depdiknas.

Suharno H.P.1986. Ilmu Kepelatihan Olahraga. Yogyakarta: FPOK-IKIP Yogyakarta

Husna M.2009.100+ Permainan Tradisional Indonesia untuk kreativitas, ketangkasan, dan keakraban.Yogyakarta : ANDI

Anggani Sudono. 2000. Sumber Belajar dan Alat permaian untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta : PT Grasindo.


Biro Humas dan Hukum Kementrian Negara Pemuda dan Olahraga Republik Indonesia. 2008. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 3 Tahun 2005 Tentang Sistem Keolahragaan Nasional.

Comments